《小小书店》:模拟经营游戏中的独特存在与本地化挑战

日期:2025-09-09 14:15:16 / 人气:5


一、游戏亮点与成功表现

  1. 独特题材吸引玩家:在众多模拟经营游戏中,《小小书店》以“开书店”这一少见题材脱颖而出。在全球图书行业下坡路的大背景下,它成为爱书之人实现梦想的替代选择,吸引了大量玩家。玩家能在名为“书山”的小镇上经营拖车上的二手书店,进行进货、推荐书籍、装饰拖车、与熟客聊天等活动,还能参与小镇节庆活动,体验生活与秘史,且游戏节奏轻松,破产难度大。
  2. 核心玩法富有魅力:推荐书目是游戏最吸引人的玩法。在挂机售书过程中,顾客会提出找书要求,推荐成功不仅有数字收益,还能让玩家收获逢遇知己的成就感。游戏选取的图书都是真实出版物,如从莎士比亚到阿加莎·克里斯蒂,从《守望者》到《动物农场》,若推荐的是自己读过的心爱之作,体验感更佳。
  3. 市场成绩优异:上线以来,游戏有着高达96%的好评率,销量破30万份,首周约20万销量,目前在Steam上收获将近2500条评论。还获得科隆游戏展“最佳影响力游戏”(Games for Impact)奖项,外网有“沉浸在文字和故事中的美好避难所”等赞美之词。

二、中文本地化困局

  1. 翻译质量问题
    • 文字错误:中文本地化适配过程中出现多字、错字、嵌字错误,部分语句不通顺,如“甜甜的恋爱”这类表达与游戏整体氛围格格不入,降低了玩家的阅读体验。
    • 选书与要求不匹配:顾客的要求有时前言不搭后语,因翻译问题导致中译中困难。选书方面,出现网络小说,且这些网文无实体出版物甚至未完结,与名著摆在一起显得突兀。玩家凭经验和直觉选书常与顾客要求难以匹配,影响推书玩法。
    • 简介翻译错误:中文版本里《使女的故事》简介被完全更改,增添不当表述,与原书内容相反,引发玩家不满。
  2. 书目数量与选择问题
    • 书目数量差异:中文游戏版本书目约270本,比英文版本少约120本,主要是尚未有简中版本的外文出版物。这使得中文玩家在体验剧情前更早进入“刷任务”的疲劳期,推书玩法新鲜感易丧失,还可能出现“剧情”bug。
    • 书目选择偏差:中文版本移除了一些简中亦有出版的书目,如玛格丽特·阿特伍德的《别名格蕾丝》。开发者根据简中玩家社群推荐增加的书目中,中国作家作品占比低,外国文学居多,难以满足中文玩家需求。
    • 概念差异问题:不同语言在出版和文学概念上有不同划分,如“图像小说”在简中是舶来概念,中文版《小小书店》对儿童读物添加该标签易让玩家困惑。文学概念如“推想小说”也让玩家难以明确,且文化和语境差异影响作品生产,增加了选书和本地化的难度。
  3. 议题与文化适应问题:游戏中一些书籍标签和顾客要求涉及特定议题,如“性别多元”(酷儿),在中文语境中,相关议题缺乏讨论土壤,非学术作品难出版,理论陌生,难以找到对应主题的本土作品替换,给本地化带来更大挑战。

三、本地化挑战的深层原因与游戏意义

  1. 开发团队限制:开发Nedeoludic是五人小团队,对于这款小体量独立游戏,难以在本地化上投入大量成本和精力,大型游戏都常忽略或随意对待本地化适配工作,所以对该团队不能过于苛责。
  2. 文化语境差异:《小小书店》的本地化困局根源在于文化语境差异。游戏的设计和背景取材自现实,如新西兰拖车书店、英国威尔士海伊小镇等,但不同地区文化壁障厚,欧美和东亚文化差异明显,导致不同语言玩家遇到的本地化问题不同。
  3. 游戏意义与尝试:尽管存在本地化问题,但游戏本身是“小小的乌托邦白日梦”,书山镇生活治愈和谐,冲突可通过沟通解决。书籍和游戏作为媒介,是在理解和理念差异的“巴别塔废墟”上进行缝合的尝试,体现了创作者、翻译者的努力以及爱书之人的梦想,具有浪漫的英雄主义色彩。

作者:天辰娱乐




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